HÀNH TRÌNH TỰ KHÁM PHÁ THÚC ĐẨY KHẢ NĂNG GIAO TIẾP QUỐC TẾ CHO SINH VIÊN ĐẠI HỌC

Trần Nhứt Nhựt Tân

Tóm tắt


 

Ngày nay, giảng viên có xu hướng tìm hiểu các phương pháp sáng tạo và định tính đối với nghiên cứu giáo dục đại học (HE) trong bối cảnh quốc tế nhằm đạt được những cách thức giảng dạy đổi mới, sáng tạo cho sinh viên. Mục đích của nghiên cứu này là thử nghiệm một cách tiếp cận mới đối với hành trình học tập của sinh viên đại học và kiểm tra tính hiệu quả của nó đối với việc giảng dạy sinh viên đại học. Nghiên cứu này được thực hiện trên 50 sinh viên năm nhất tại Trường Đại học Nguyễn Tất Thành (NTTU). Giai đoạn đầu của nghiên cứu là một hoạt động trải nghiệm thực tế ảo, sinh viên tự tạo ra các tác phẩm "sống động" của mình và đưa ra mô tả cũng như cảm nhận về trải nghiệm ấy bằng tiếng Anh thông qua ứng dụng Flipgrid để chia sẻ đến bạn bè quốc tế. Sau đó, sinh viên được trải nghiệm thêm một hoạt động thực tế khác là “dấn thân” vào đời thật, ghi nhận lại những hành động tử tế của những con người bình thường xung quanh mình hoặc tự ghi nhận lại những hoạt động của bản thân mà mình cho là “tử tế” và chia sẻ như một thông điệp “mỗi ngày hãy làm một điều tốt” với bạn bè thế giới thông qua ứng dụng Flipgrid. Phản hồi của sinh viên về trải nghiệm này cũng như những tương tác ghi nhận được giúp nhà nghiên cứu kiểm chứng “năng lực giao tiếp quốc tế” của sinh viên đại học. Kết quả của nghiên cứu này cho thấy “kích hoạt” khả năng tự khám phá của sinh viên sẽ tạo được động lực cho sinh viên hành động và thúc đẩy năng lực giao tiếp quốc tế cho sinh viên. Điều này góp phần định hướng cho các nghiên cứu sâu hơn về việc tích hợp các phương pháp đổi mới sáng tạo trong giảng dạy nhằm nâng cao chất lượng đào tạo cho sinh viên đại học.

 

 

 


Từ khóa


giáo dục đại học; thực tế ảo; Flipgrid; tự khám phá; giao tiếp quốc tế

Toàn văn:

PDF

Trích dẫn


Brophy, J. E. (2004). Motivating students to learn - second edition. Routledge.

Dewey, J. (1897). My Pedagogic Creed. School Journal, (54), 77-80.

Fullan, M. (2001). The new meaning of educational change (third ed.). Teachers College Press

Joseph, J. (2012). The barriers of using education technology for optimizing the educational experience of learners. Procedia-Social and Behavioral Sciences, (64), 427-436.

Kesim, M., & Ozarslan, Y. (2012). Augmented reality in education: current technologies and the potential for education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, (47), 297-302.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. New Jersey: Prentice-Hall.

Nincarean, D., Alia, M. B., Halim, N. D. A., & Rahman, M. H. A. (2013). Mobile augmented reality: The potential for education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, (103), 657-664.

Sampaio, D., & Almeida, P. (2018). Students’ motivation, concentration and learning skills using Augmented Reality 4th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’18). Universitat Politecnica de Valencia, Valencia.

Shelton, B. E., & Hedley, N. R. (2002). Using augmented reality for teaching earth-sun relationships to undergraduate geography students. Augmented Reality Toolkit The First IEEE International Workshop, 8.


Tình trạng

  • Danh sách trống