PERCEPTION, ADVANTAGES, AND DIFFICULTIES OF SECONDARY SCHOOL TEACHERS IN THE MEKONG DELTA WHEN USING GAMES IN MATHEMATICS TEACHING

Pham Van Ban1, , Bui Phuong Uyen2
1 Graduate School, Can Tho University, Vietnam, Faculty of Education, An Giang University, Viet Nam National University Ho Chi Minh City, Vietnam
2 School of Education, Can Tho University, Vietnam

Main Article Content

Abstract

Using games in teaching has been proven to have many positive effects. However, some previous studies in Vietnam have shown that secondary school teachers still rarely use games in their teaching. This study surveyed 270 teachers in the Mekong Delta about their perceptions of the benefits, advantages, and difficulties of using games in teaching. The study showed that teachers highly rated the games’ ability to stimulate students’  interest in learning. The biggest advantage was that students were willing to participate in the game, and the greatest difficulty was the time it took to prepare. The results help managers and educators identify key issues to improve the effectiveness of using games in teaching math.

Article Details

References

Backlund, P., & Hendrix, M. (2013). Educational games - Are they worth the effort? A literature survey of the effectiveness of serious games. 2013 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-GAMES), 1–8. https://doi.org/10.1109/VS-GAMES.2013.6624226
Divjak, B., & Tomić, D. (2011). The impact of game-based learning on the achievement of learning goals and motivation for learning mathematics - Literature review. Journal of Information and Organizational Sciences, 35, 15–30.
Do, T. P. T., Phạm M. K., & Tran, T. P. L. (2021). Thiết kế và sử dụng trò chơi trong dạy học vật lí 11 [Design and use of games in teaching physics grade 11]. Vietnam Journal of Education, 24–28. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/index.php/tapchi/article/view/50
Himmawan, D. F., & Juandi, D. (2023). Games based learning in mathematics education: A systematic literature review. Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 11(1), 41–50. https://doi.org/10.30738/union.v11i1.13982
Le, M. T., Vu, T. N., & Cao, T. P. (2024). Sử dụng trò chơi ngôn ngữ để nâng cao khả năng nói của sinh viên học tiếng Anh [Using games to improve efl students’ speaking ability]. Journal of Science Hanoi Open University, 77. https://doi.org/10.59266/houjs.2024.474
Luong, P. D. (2016). Giáo dục kĩ năng học hợp tác cho học sinh lớp 4, 5 qua trò chơi khoa học [Teaching cooperative learning skills to 4th and 5th graders through science games] [Doctor Dissertation]. Hanoi Pedagogical University 2.
Ly, T. H. U. (2017). Thực trạng sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát hóa cho trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi trong hoạt động khám phá khoa học [Using classroom game in reality in order to develop the generalizatinon competency of 5-6 year preschoolers in science discovery activities]. Ho Chi Minh City University of Education Journal of Science, 14(7), 173–182.
Mai, L. T. N., & Le, H. (2024). Thực trạng nhận thức của giáo viên mầm non trong sử dụng trò chơi vận động cho trẻ 5-6 tuổi [Current state of preschool teachers' awareness in using movement games for children aged 5-6]. Journal of Psychology and Education, 30(5), 7–13.
Nguyen, T. H. N. (2017). Thực trạng sử dụng trò chơi nhằm phát triển khả năng định hướng trong không gian của trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi [The reality of using play to develop the spatial ability of 5-to-6-year-old kindergarteners]. Ho Chi Minh City University of Education Journal of Science, 14(1), 139–149.
Pham, T, H,, & Phan, M. N. (2022). Sử dụng trò chơi nhằm phát huy hứng thú học tập cho học sinh trong dạy học môn Sinh học ở trung học phổ thông [The use of game-based learning in high schools to promote students’ interest in Biology]. Vietnam Journal of Educational Sciences, 11(11), 34–39. http://vjes.vnies.edu.vn/vi/su-dung-tro-choi-nham-phat-huy-hung-thu-hoc-tap-cho-hoc-sinh-trong-day-hoc-mon-sinh-hoc-o-trung-hoc
Phan, T. T. (2023). Thực trạng sử dụng trò chơi Montessori phát triển vận động tinh cho trẻ 5-6 tuổi tại một số trường mầm non trên địa bàn Thành phố Hồ Chí Minh [Current status of using Montessori games to develop fine motor skills for 5-6 year old children at some kindergartens in Ho Chi Minh City]. Vietnam Journal of Education, 23(1), 40–45.
The Jamovi Project. (2024). jamovi (2.6). [Computer software] Retrieved from https://www.jamovi.org.
Tran, T. A. (2008). Một số nguyên tắc điều tra xã hội học [Some principles for use of sociologic instruments in research social sciences]. CTU Journal of Science, 9, 18–27.
Trinh, T. P. T., Le, T. D. Q., Dao. M. H., & Vu, T. T. (2022). Thiết kế và sử dụng trò chơi kĩ thuật số trong dạy học môn Toán lớp 6 ở trường trung học cơ sở [Design and use of digital games in teaching 6th grade math in middle school]. Vietnam Journal of Education, 22(7), 14–18. https://tcgd.tapchigiaoduc.edu.vn/index.php/tapchi/article/view/380
Trinh, V. D. (2020). Xây dựng và sử dụng trò chơi kĩ thuật trong dạy học môn Công nghệ ở trường Trung học phổ thông [Building and using technical games in teaching Technology in high school] [Doctor Dissertation]. Hanoi National University of Education.
Trinh, V. S. (2023). Thiết kế và sử dụng trò chơi học tập trong dạy và học học hiểu cho học sinh lớp 10 THPT [Designing and using learning games in teaching Reading comprehension to grade 10 students]. TNU Journal of Science and Technology, 228(12), 198–205. https://doi.org/10.34238/tnu-jst.8421
Vankúš, P. (2021). Influence of Game-Based Learning in Mathematics Education on Students’ Affective Domain: A Systematic Review. Mathematics, 9(9), 986. https://doi.org/10.3390/math9090986
Vo, T. T., Le, N. N. Q., & Ly, H. H. (2022). Sử dụng trò chơi trong dạy học môn Hóa học 10, phần Hóa học Đại cương [Using games in teaching grade 10 Chemistry, General chemistry module]. Dong Thap University Journal of Science, 11(6), 12–19. https://doi.org/10.52714/dthu.11.6.2022.989
Yusoff, Z., Kamsin, A., Shamshirband, S., & Chronopoulos, A. T. (2018). A survey of educational games as interaction design tools for affective learning: Thematic analysis taxonomy. Education and Information Technologies, 23(1), 393–418. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9610-5