PHÁT TRIỂN VÀ ỨNG DỤNG TRÒ CHƠI TOÁN HỌC TRONG DẠY HỌC TOÁN

Vũ Như Thư Hương1, , Đặng Như Uyên Phương2, Đậu Văn Huy Hoàng3
1 Khoa Toán-Tin
2 Trường THCS Ngô Sĩ Liên
3 PTTH Năng Khiếu, ĐH KHTN, ĐHQG TPHCM

Nội dung chính của bài viết

Tóm tắt

Chương trình Giáo dục Phổ thông tổng thể năm 2018 của Bộ Giáo dục và Đào tạo yêu cầu giáo viên cần linh hoạt vận dụng các phương pháp và kỹ thuật dạy học tích cực nhằm phát huy tính chủ động, sáng tạo của học sinh. Trong bối cảnh đó, trò chơi học tập được xem là một công cụ sư phạm hiệu quả, góp phần nâng cao hứng thú và sự tham gia tích cực của người học. Bài báo này trình bày quy trình thiết kế và triển khai một trò chơi toán học nhằm hỗ trợ học sinh lớp 6 luyện tập các phép tính với số nguyên. Thực nghiệm sư phạm được tiến hành tại một trường trung học cơ sở ở Việt Nam với sự tham gia của 32 học sinh. Kết quả cho thấy trò chơi không chỉ thúc đẩy học sinh thực hiện một khối lượng lớn bài tập một cách tự nguyện, mà còn góp phần củng cố kiến thức đã học và tạo điều kiện để học sinh khám phá một số quy tắc tính toán thông qua trải nghiệm. Những phát hiện này cho thấy tiềm năng của trò chơi học tập như một phương tiện hỗ trợ hiệu quả trong dạy học toán theo định hướng phát triển năng lực.

Chi tiết bài viết

Author Biographies

Vũ Như Thư Hương, Khoa Toán-Tin

Lý luận và phương pháp dạy học Toán, giáo dục STEM

Đặng Như Uyên Phương, Trường THCS Ngô Sĩ Liên

Học viên cao học ngành LL&PPDH bộ môn Toán, ĐHSP TPHCM (Khóa 34, định hướng nghiên cứu)
Giáo viên Toán trường THCS Ngô Sĩ Liên, TPHCM

Đậu Văn Huy Hoàng, PTTH Năng Khiếu, ĐH KHTN, ĐHQG TPHCM

Học viên cao học ngành LL&PPDH bộ môn Toán, ĐHSP TPHCM (Khóa 34, định hướng nghiên cứu)
Giáo viên Toán trường Phổ thông Năng Khiếu, ĐH KHTN, ĐHQG TPHCM.

Tài liệu tham khảo

Tài liệu tiếng Việt
Bộ Giáo dục và Đào tạo. (2018). Chương trình giáo dục phổ thông môn Toán (ban hành kèm theo Thông tư số 32/2018/TT-BGDĐT ngày 26/12/2018 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo).
Trần Nam Dũng (Tổng Chủ biên) và các tác giả. (2021). Toán 6, tập một (Chân trời sáng tạo). Nhà xuất bản Giáo dục Việt Nam.
Võ Thị Tường Vy. (2021). Hoạt động trải nghiệm trên mô hình giả lập trong dạy học số nguyên [Luận văn thạc sĩ, Trường Đại học Sư phạm Thành phố Hồ Chí Minh].
Tài liệu tiếng nước ngoài
Bernaid, S. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. University of Toronto Press.
Bishop, J. P., Lamb, L. L., Philipp, R. A., Whitacre, I., Schappelle, B. P., & Lewis, M. L. (2014). Obstacles and affordances for integer reasoning: An analysis of children’s thinking and the history of mathematics. Journal for Research in Mathematics Education, 45(1), 19–61.
Oldfield, B. J. (1991). Games in the Learning of Mathematics. Mathematics in School, 20(1), 41-43.
Caillois, R. (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.
Crookall, D., Oxford, R. L., & Saunders, D. (1987). Towards a reconceptualization of simulation: From representation to reality. Simulation/Games for Learning, 17, 147-171
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. SIMULATION & GAMING, 33(4), 441-467.
Grace, L. (2020). Doing things with games: Social impact through play. Taylor & Francis Group.
Mayer, R. E. (2014). Computer games for learning: An evidence-based approach. The MIT Press.
Marc B. et al. (2021). Maths 5e. Collection Myriad. Ed. Bordas. ISBN 978-2-04-733776-9.
Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2019). Handbook of Game-Based Learning. The MIT Press.
Rima, K., Nurjanah, & Endang, C. (2024). Students’ learning obstacle in operations of integer. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 3(1), 59-67.