THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG BOARD GAME HỖ TRỢ DẠY HỌC NỘI DUNG “ẢNH CỦA VẬT TẠO BỞI GƯƠNG PHẲNG” MÔN KHOA HỌC TỰ NHIÊN LỚP 7
Nội dung chính của bài viết
Tóm tắt
Board game là công cụ giúp học sinh củng cố kiến thức, nâng cao hiệu quả học tập và tăng cường sự hứng thú trong học tập. Nghiên cứu nhằm thiết kế và sử dụng board game hỗ trợ dạy học nội dung “Ảnh của vật tạo bởi gương phẳng” thuộc chương trình môn Khoa học tự nhiên lớp 7, đồng thời đánh giá hiệu quả tác động của board game đối với học sinh. Dữ liệu phản hồi của học sinh đối với hoạt động học với board game được ghi nhận thông qua bảng hỏi Likert 10 mức độ, đồng thời kết quả học tập của học sinh sau khi học cũng được đánh giá qua bài kiểm tra. Nghiên cứu được thực nghiệm với 1 lớp học của một trường Trung học cơ sở tại Thành phố Hồ Chí Minh dựa vào chọn mẫu ngẫu nhiên. Kết quả phân tích phản hồi của học sinh bước đầu phản ánh được các em có thái độ tích cực và hứng thú với hoạt động học có sử dụng board game, đồng thời kết quả bài kiểm tra cũng cho thấy những hỗ trợ tích cực của board game trong quá trình học tập của học sinh.
Từ khóa
board game, hứng thú, kết quả học tập, giáo dục khoa học, hỗ trợ dạy học
Chi tiết bài viết
Tài liệu tham khảo
Boakye, C., & Ampiah, J. G. (2017). Challenges and Solutions: The Experiences of Newly Qualified Science Teachers. SAGE Open, 7(2). https://doi.org/10.1177/2158244017706710
Byusa, E., Kampire, E., & Mwesigye, A. R. (2022). Game-based learning approach on students’ motivation and understanding of chemistry concepts: A systematic review of literature. In Heliyon (Vol. 8, Issue 5). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e09541
Cardinot, A., McCauley, V., & A Fairfield, J. (2022). Designing physics board games: A practical guide for educators. Physics Education, 57(3). https://doi.org/10.1088/1361-6552/ac4ac4
Chang, R. I., Hung, Y. H., & Lin, C. F. (2015). Survey of learning experiences and influence of learning style preferences on user intentions regarding MOOCs. British Journal of Educational Technology, 46(3), 528–541. https://doi.org/10.1111/bjet.12275
Dela Cruz, M. J., Dela Guardia, N. G., Jamandra, N., Del Mundo, E., & Lee, S. (2024a). Make it Green: An Educational Board Game on Solutions for Climate Change for Grade 7 Students. Journal of STEAM Education, 7(1), 10–38. https://doi.org/10.55290/steam.1349238
Dziob, D. (2020). Board Game in Physics Classes—a Proposal for a New Method of Student Assessment. Research in Science Education, 50(3), 845–862. https://doi.org/10.1007/s11165-018-9714-y
Lin, Y. L., Huang, S. W., & Chang, C. C. (2019). The impacts of a marine science board game on motivation, interest, and achievement in marine science learning. Journal of Baltic Science Education, 18(6), 907–923. https://doi.org/10.33225/jbse/19.18.907
Nautiyal, V. V., Silverio, S. A., & Salvador, E. E. P. (2024). Let’s get on-board: a practical framework for designing and implementing educational board games in K-12 classrooms. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1420515
Nurnberger-Haag, J., Wernet, J. L., & Benjamin, J. I. (2023). Gameplay in Perspective: Applications of a Conceptual Framework to Analyze Features of Mathematics Classroom Games in Consideration of Students’ Experiences. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 11(1), 267–303. https://doi.org/10.46328/ijemst.2328
Pinedo, R., García-Martín, N., Rascón, D., Caballero-San José, C., & Cañas, M. (2021). Reasoning and learning with board game-based learning: A case study. https://doi.org/10.1007/s12144-021-01744-1/Published
Salgado-Jauregui, E., Martindale, R. C., Ellins, K., Reyes, E., & Weiss, A. (2022). Learning outcomes of the educational board game “Taphonomy: Dead and Fossilized,” evaluated with high school learners in a summertime program. Journal of Geoscience Education, 70(2), 176–194. https://doi.org/10.1080/10899995.2021.1965828
Sitthikrai, N., Hemtasin, C., & Thongsuk, T. (2023). Development of academic achievements using inquiry-based learning together with educational games. Journal of Education and Learning, 17(3), 441–446. https://doi.org/10.11591/edulearn.v17i3.20859
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Tran, A. D., Vu, V. H., Tran, T. T. H., & Nguyen, V. B. (2024). Xây dựng board game sử dụng trong dạy học phần trường điện từ môn Vật lí lớp 12. [Making Educational board game in teaching electromagnetic field in Physics for Grade 12]. TNU Journal of Science and Technology, 229(01/S), 157–163. https://doi.org/10.34238/tnu-jst.9223
Tran, T. P., Dang, T. A., Vu, T. Q., Nguyen, T. M. A., Bui, T. Y. H., & Do, T. Q. M. (2024). Thiết kế và sử dụng “board game” trong dạy học chủ đề “Năng lượng Hoá học” môn Hoá học 10 nhằm nâng cao hứng thú học tập cho học sinh. [Designing and using board games in teaching the topic of “Chemical energy” in chemistry grade 10 to improve student’s interest in learning]. Journal of Science Educational Science, 217–226. https://doi.org/10.18173/2354-1075.2024-0038
Truong, T. T., Nguyen, T. T. L., Nguyen, T. T. T., Tran, T. T. V., Thai, H. M., & Nguyen, M. T. (2024). Sử dụng bộ trò chơi ôn tập trong chủ đề “Acid - Base - pH - Muối” môn Khoa học tự nhiên 8: Đánh giá trải nghiệm của học sinh. [Using review games on the topic of Acid - Base - pH - Oxide - Salt in 8th grade science: Evaluate the student experience]. Vinh University Journal of Science, 53(Special Issue 2), 250–258. https://doi.org/10.56824/vujs.2024.htkhgd187
Tsai, J. C., Chen, S. Y., Chang, C. Y., & Liu, S. Y. (2020). Element enterprise tycoon: Playing board games to learn chemistry in daily life. Education Sciences, 10(3). https://doi.org/10.3390/educsci10030048